INTRODUZIONE AL WARGAME

Tralasciando il gioco degli scacchi che può essere considerato come il più vecchio gioco di guerra, è infatti una rappresentazione, sia pure molto schematica, di una battaglia del periodo antico; i capostipiti dei moderni wargames, possono essere considerati “Kriegsspiel” per i boardgames ed i giochi per computer e "Little Wars" per i tridimensionali.

Il primo fu ideato in Prussia da un civile, von Reiswitz, perfezionato poi nel 1824 da suo figlio che era un ufficiale dell'Artiglieria Prussiana. Si gioca su di una mappa utilizzando blocchetti d'ottone o di legno colorati in rosso e blu per rappresentare i vari tipi di truppe allora esistenti (fanteria, cavalleria, artiglieria). Ebbe un notevole successo tra i militari dell'epoca, tanto da essere adottato dallo Stato Maggiore Prussiano come valido strumento di simulazione.

Il secondo, ideato ai primi del '900 dal noto scrittore inglese di fantascienza H. G. Wells, invece si giocava sul pavimento di una stanza, utilizzando soldatini di piombo alti 54 mm., del tipo che oggi è comunemente definito Toy Soldier, con regole più semplici rispetto al Kriegsspiel.

E' bene precisare che tutti gli attuali wargames, per quanto perfezionati ed accurati possano essere, rimangono sempre giochi.

Gli autori, infatti, cercano di integrare realtà storica, aspetti reali dell'attività bellica e giocabilità. Si tende cioè a creare regole accurate ma non eccessivamente appesantite da tutte le operazioni che sarebbero necessarie per simulare la realtà bellica nella sua interezza. I wargames, sono inoltre indirizzati ad una fascia di pubblico relativamente molto vasta e si deve quindi tenere conto del grado di preparazione culturale ed intellettuale delle persone cui un particolare gioco è rivolto, nonché del tempo che i giocatori possono dedicare all'attività ludica, questo fatto influisce necessariamente sulla struttura delle regole.

La simulazione militare praticata da molti eserciti, al contrario, è rivolta ad un "pubblico" dotato di un'omogenea preparazione culturale ed intellettuale, senza limitazioni di tempo per svolgere il gioco. Per questo, oltre che per espresso desiderio dei clienti, la simulazione militare riesce a rappresentare la realtà nel miglior modo possibile.

Attualmente i wargames si possono suddividere in tre grandi categorie:

  • Boardgames;
  • Tridimensionali;
  • Giochi per computer.

C'è inoltre una quarta categoria quella dei giochi di carte. Sebbene la maggior parte di questo genere di giochi abbia ambientazioni Fantasy o fantascientifiche, recentemente sono stati creati anche prodotti d'ispirazione storica.

 

Boardgames

 

I Boardgames (letteralmente "gioco da tavolo") nascono nel 1953 negli Stati Uniti. Charles S. Roberts, un americano di Baltimora, sviluppò un gioco chiamato "Tactics". Simulava il confronto tra due ipotetiche nazioni, con armamenti tipici degli eserciti del periodo immediatamente successivo alla II G.M.. Rendendosi conto del crescente interesse per questo tipo di giochi, nel 1958 fonda l'Avalon Hill Company.

I boardgames cominciarono a diffondersi in Italia negli anni '70, per raggiungere la massima diffusione intorno alla prima metà degli anni '80. Con l’avvento dei computer, nel corso degli anni '90, la produzione si è ridotta e diversi produttori, tra cui l'Avalon Hill, hanno chiuso i battenti.

Di diretta derivazione da Kriegsspiel, sono commercializzati in scatole contenenti generalmente una o più mappe di gioco, un set di pedine, dadi e tabelle d'aiuto al gioco, un regolamento.

Le mappe sono di due tipi, a zone oppure esagonali. In quelle a zone le pedine si muovono ed operano controllando l'intera area occupata; in quelle esagonali sopra la mappa è stampato un reticolo esagonale, che permette il movimento dei segnalini in sei direzioni per il numero d'esagoni stabilito per il tipo d'unità rappresentato ed in funzione del terreno attraversato.

I set di pedine, rappresentanti le unità militari impiegate nel gioco, sono composti da fogli di cartone con i singoli pezzi pretagliati. Secondo il livello di rappresentazione, posso raffigurare singoli soldati o mezzi, squadre o plotoni, reggimenti, fino ad intere armate.

Stampate in vari colori per distinguere agevolmente le varie formazioni e nazioni, riportano impressa una silouette del reparto rappresentato od il corrispondente simbolo NATO, oltre a due o più numeri che indicano le caratteristiche dell'Unità (generalmente valore d'attacco, di difesa e di movimento).

I dadi possono essere a sei o più facce e le tabelle d'aiuto generalmente riportano i fattori di movimento delle unità e gli schemi per la risoluzione dei combattimenti.

I progressi tecnici hanno fatto sì che gli attuali boardgames dispongano di mappe e pedine molto perfezionate e curate graficamente.

Il regolamento è ovviamente il cuore del boardgames. Ci sono giochi di vario livello di difficoltà, solitamente indicato sul retro della confezione. Si hanno set di regole molto semplici che prendono in considerazione solo pochi fattori fino a regolamenti molto complessi che possono tener conto della produzione industriale, di fattori politici e religiosi, dell'evolversi degli avvenimenti su altri teatri d'operazione, ecc. Ovviamente più il gioco è complesso e maggiore è il suo realismo. Di contro aumenta il tempo necessario per completare ogni singolo turno e di conseguenza la partita. Generalmente si gioca a mosse alternate ed ogni turno di gioco è suddiviso in più fasi (movimento, combattimento, ecc.).

Sono stati prodotti boardgames che coprono ogni epoca storica dall'antichità ai giorni nostri sui vari fronti, terrestre, marittimo ed aereo. Ci sono boardgames che riproducono singole battaglie od operazioni (come Waterloo, Stalingrado, Market-Garden, Cobra o il D-Day) fino a simulare l'intero svolgersi delle due guerre mondiali.

 

WARGAMES TRIDIMENSIONALI

 

 

I wargames tridimensionali sono giocati riproducendo il campo di battaglia su di un tavolo ed utilizzando soldatini di dimensioni variabili dal 2 mm. al 25-30 mm.

I wargames tridimensionali si prestano a ricreare battaglie dal livello di singolo soldato/squadra fino a scontri che possono vedere impegnate più divisioni o corpi d'armata. Un tavolo da wargame di dimensioni medie è di 180x120 cm.

La versione più semplice e meno ingombrante può essere costituita da un piano di truciolato, appoggiato su due cavalletti pieghevoli. I soldatini, dipinti più o meno accuratamente, generalmente sono montati su basette di cartone, legno o altri materiali, in modo da permettere un più rapido spostamento dei pezzi sul campo di battaglia, rispetto al dover muovere ogni singolo soldatino. Ogni basetta rappresenterà un particolare tipo d'unità (squadra, compagnia, battaglione, reggimento ecc.), secondo il regolamento che si è scelto.

Oggigiorno si trova in commercio ogni tipo di regolamento per qualsiasi epoca e per vari livelli di difficoltà. Il livello di complessità di questi regolamenti è molto vario, si va dai più semplici (muovi, tira un dado, vedi se hai colpito) fino ai massimi gradi di complessità dove si cerca di tenere conto d'ogni fattore che possa influenzare una battaglia, dal tempo, al morale delle truppe, alla capacità dei vari comandanti ecc. Alcuni regolamenti per diversi periodi storici sono liberamente scaricabili da vari siti Internet (provare ad esempio www.freewargamesrules.co.uk).

 

Come scegliere il regolamento?

In base ai seguenti fattori:

  • Periodo storico di proprio interesse;
  • Livello desiderato di riproduzione dello scontro (singolo soldato, battaglione ecc.);
  • Quantità di miniature richieste per formare un esercito. Più soldatini sono richiesti e maggiore sarà la resa estetica sul campo di battaglia, ma aumenterà anche il costo d'acquisizione ed il tempo necessario a preparare e dipingere l'esercito;
  • Livello desiderato d'accuratezza e complessità della simulazione.

Una volta fatte le nostre scelte, allo scopo di trovare il regolamento che più si avvicina alle nostre esigenze, si può chiedere il parere d'amici, negozianti, club locali, cercare recensioni su riviste o siti internet, partecipare a partite di prova. Scelto il regolamento non resta altro che preparare un esercito, alcuni elementi scenici per il campo di battaglia (edifici, boschi colline ecc.), trovare uno o più avversari ed iniziare a giocare.

 

Giochi per Computer

 

Lo svolgimento di un Boardgame è caratterizzato dalla risoluzione di numerosi calcoli, che tengono conto del tipo d'unità, del terreno, delle varie armi impiegate ecc. Quando, all'inizio degli anni '80, sono apparsi i primi PC è stato naturale affidare la risoluzione dei calcoli al computer, in modo tale che il giocatore potesse concentrarsi sulla parte tattica e strategica.

Nacquero così giochi per tutte le più diffuse piattaforme dell'epoca, Commodore 64, Sinclair ecc.. Alcuni mere trasposizioni di boardgames, altri che, sfruttando le possibilità offerte dalle macchine, si proponevano obiettivi più ambiziosi come UMS (Universal Military Simulator), con il quale doveva essere possibile simulare qualsiasi guerra dall'antichità ad oggi (era venduto con tre scenari: le campagne di Alessandro il Grande, di Napoleone e lo sbarco in Normandia).

In considerazione delle possibilità offerte, nascevano anche i primi simulatori, di aereo, carroarmato, sommergibile, nave.

Al giorno d'oggi i giochi per computer si possono dividere in alcune categorie:

  • Strategici, sono configurati come i classici boardgames, con mappe e pedine o simboli rappresentanti le varie unità (come TOAW, Harpoon, Carrier at War, 12 o' clock ecc.);
  • Tattici, sono più simili ad un wargames tridimensionale, infatti simulano scontri più limitati e anche se è possibile giocare delle campagne, queste sono sempre composte da una serie di scontri limitati. Sono rappresentati mezzi, squadre o anche singoli soldati. (come Acthung Spitfire, Soldier at War, la serie Steel Panther e Close Combat, Western Front, Fleet Command, Fighter Command 2, Operation Flashpoint, ecc.);
  • Simulatori, mettono il giocatore alla guida od al comando di un singolo mezzo, carroarmato, sommergibile, aereo, elicottero ecc. (come 688i, la serie Silent Hunter, F 16 Falcon ecc.);
  • RTS, ossia strategici in tempo reale, diffusi soprattutto con ambientazioni fantascientifiche (come Red Allert) ne sono stati realizzati anche di ambientazione storica (Sudden Strike), sono caratterizzati dall'assenza di turni, il giocatore ed il computer muovono e fanno combattere le proprie unità in simultanea, ottenendo così un'azione più frenetica e con un tempo limitato per pensare le proprie mosse.

L'uso del computer ha permesso una grande evoluzione nei giochi di guerra rispetto ai vecchi boardgames, aumentandone la flessibilità e la longevità. Infatti tutti i più recenti giochi mettono a disposizione degli utenti editor di scenari, di mappe e di unità. Grazie a questi strumenti i giocatori possono creare, propri scenari o modificare quelli esistenti.

Con la diffusione di Internet è possibile scaricare scenari aggiuntivi per quasi tutti i giochi usciti finora. Inoltre quasi tutti i programmi hanno opzioni multigiocatore che rendono possibili partite contro altri giocatori umani sullo stesso computer, via rete (internet o LAN), oppure per posta elettronica.

 

Giochi di carte

 

Nascono negli anni '90 nel campo fantasy con l'ormai famoso Magic. Il gioco vede lo scontro tra due maghi che si affrontano a colpi di magie ed evocando creature o guerrieri. Ogni carta rappresenta appunto una magia, un combattente, elementi di terreno ecc. Ogni giocatore poi si prepara un proprio mazzo, scegliendosi le carte che ritiene più adatte, e affronta gli altri giocatori.

Visto il successo ottenuto è stata naturale la trasposizione dell'idea dal campo fantasy a quello storico. Sono nati così giochi come Modern Naval Battles, Tank Commander, Up Front, ecc. Sono caratterizzati da un regolamento semplice e permettono partite veloci senza bisogno di grandi spazi, ma sono più simili ad una partita a briscola che non ad un wargame vero e proprio.

 

La ricerca dell'avversario

 

Indipendentemente dal tipo di gioco prescelto, un problema che molti si trovano ad affrontare nel campo dei wargame, è il trovare un avversario contro cui giocare. Il problema è più sentito di quanto non possa sembrare, tanto che sono stati ideati diversi sistemi per il gioco in solitario.

Sono stati infatti prodotti boardgames in cui i movimenti dell'avversario sono decisi dal sistema di gioco mediante lanci di dadi e consultazione di apposite tabelle oppure abbinando determinati eventi ad ogni esagono della mappa tramite diverse cartelle (tipo Tokio Express e la serie Ambush della Victory Games).

Per i tridimensionali sono stati sviluppati sistemi basati su tabelle o sull'estrazione di una carta da un mazzo da poker.

I giochi per computer hanno brillantemente risolto il problema. Infatti è possibile confrontarsi con avversari comandati dall'A.I. (più o meno intelligente) oppure da avversari umani sullo stesso computer (hot seat) o tramite LAN o Internet.